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Atelier participatif et collaboratif avec la CPAM du Finistère

5 Mar 2025

Le 04 mars 2024, les étudiants de deuxième année DNMADE numérique ont participé à un atelier collaboratif animé par Maud MOREIGNE, sous directrice de l’assurance maladie du Finistère et Cheick HAROUNA, étudiant à l’ENSCI Les Ateliers.

En effet, dans le cadre d’une commande réelle, les étudiants doivent répondre à un besoin de sensibilisation et de prévention de la crise du suicide chez les jeunes mais aussi d’accompagnement à l’aide de ressources spécifiques les personnes endeuillées.

Le projet consistera par la suite de proposer des solutions numériques qui pourraient compléter les données fournies par l’assurance maladie, autour des thématiques de la prévention au suicide : vidéo, podcast, applications, plateforme, serious game…

L’objectif de cet atelier participatif est de permettre un questionnement global et collaboratif autour de cette problématique forte et complexe qu’est la crise suicidaire chez les jeunes finistériens.

Méthodologie employée : design UX

Cet atelier vise à sensibiliser les participants aux principes fondamentaux du design UX (expérience utilisateur) et à leur fournir des outils pratiques pour concevoir des solutions centrées sur l’utilisateur dans la cadre de la commande de l’assurance maladie.

Objectifs spécifiques de l’atelier :

  • Comprendre les enjeux de la commande par l’empirisme : appréhender l’importance d’une expérience utilisateur optimisée pour la réussite d’un projet numérique.
  • Explorer les besoins des utilisateurs : identifier les attentes, les comportements et les frustrations des utilisateurs finaux à travers des méthodologies de recherche (personas, parcours utilisateur, ).
  • S’initier aux outils et méthodologies UX : découvrir des techniques comme le Design Thinking, le prototypage rapide et les tests utilisateurs pour améliorer l’expérience d’un produit ou d’un service.
  • Favoriser la collaboration et l’itération : encourager le travail en équipe, le partage d’idées et l’adaptation des solutions en fonction des retours et des tests
  • Appliquer les connaissances à un projet concret : travailler sur un cas pratique en développant un prototype UX, en testant différentes interactions et en améliorant l’interface en fonction des retours.

L’atelier alterne entre apports théoriques, études de cas et exercices pratiques pour permettre aux participants de mieux comprendre et intégrer les bonnes pratiques et méthodes du design UX au sein de leurs concepts.

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